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  • Coursera - Foundations of UX Design 수료
    UXUI 공부 2024. 1. 18. 08:51

     

     

    Google UX Design - 전문 인증서의 첫번째 코스인 Foundations of UX Design을 수료했다.

     

    수강 기간: 1월 8일 ~ 1월 17일 (약 2주간, 주 3회 2시간씩 진행)

    전체 코스를 수료하는걸 올해 목표 중 하나로 삼고 1월부터 진행했는데, 확실히 정해진 일정을 잡고 진행하니 수월하게 달성할 수 있었다. 해당 강의의 시작 부분에서도 이 강의를 끝까지 따라오기 위해서 작은 목표를 세우고 달성하는 것을 추천하며, 나는 아래처럼 작은 목표를 캘린더에 세웠다.

    이렇게 캘린더에 공부 일정을 기록해놓고 매일 지킴

     

     

    공부 방법은 친구들을 꼬셔서 같이 들었고, 매일 수업이 끝나면 각자 1page로 수업 내용을 요약하여 올렸다.

    이런 식으로 슬랙 채널 하나 파서 기록함

     

     

    Foundations of UX Design의 목차는 다음과 같다.

     

    1. 강의 소개 

    • UX란 무엇인가
    • UX의 역사
    • 강사진 소개
    • 앞으로의 강의 소개
    • 제품 개발 라이프사이클에 대한 설명
    • 좋은 UX란 무엇인가
    • UX 디자이너는 무슨 일을 하는가

    2. UX디자이너처럼 생각하기

    • Universal Design, Inclusive Design, Equity-focused Design (이 글이 굉장히 잘 요약함)
    • 사용자 중심 디자인
    • 접근성을 위한 보조 기술

    3. 디자인 스프린트

    • UX디자인 프레임워크 (공감>정의>아이디어 구상>프로토타입>테스트)
    • 디자인 스프린트 (요구사항 확인>기능 정리>아이디어 구상>프로토타입>테스트)
    • 스프린트 후 회고하는 방법, 회고로 얻을 수 있는 것

    4. UX 리서치

    • UX 리서치가 왜 필요한가
    • UX 리서치 방법 (Primary Research, Secondary Research)
    • 리서치에서의 편견 식별

     

    내가 UX/UI 디자인을 시작한지 이제 2년 정도 되었는데 (사실 1년반은 UI만 그렸고, UX를 고민하기 시작한 건 반년 정도밖에 안되는듯)

    실제 업무에서 쓰는 개념에 대한 명확한 정의를 이 강의를 들으면서 많이 깨닫게 되었다. (언제 필요하고 왜 필요한지)

     

    특히 많은 도움을 받은 파트는 스프린트 후 회고법, 그리고 UX 리서치이다.

     

    [UX 리서치]

    나 역시 1차 리서치와 2차 리서치 모두 기획/디자인 검증 단계에서 적극적으로 활용하는데,

    내가 어렴풋하게 알고 있던 방법론에 대해 명확히 개념을 알 수 있었고, 리서치 단계에서 겪는 확증편향/매몰비용 등을 어떻게 막을 수 있는지 구체적으로 알려준다. 실제로 디자인/기획을 하며 확증편향을 갖고 내 가설을 주장할 때가 많았어서, 나를 다시 돌아보고 앞으로 같은 실수를 저지르지 않도록 하는 계기가 되었다.

    강의가 알려준 편견 방지법은 다음과 같다.

    리서치 때 조심해야 하는 편견
    확증편향 (내 가설에 맞는 데이터만 찾는거) - 직접 물어봐야 한다
    최근편향 (최근에 들은거만 기억하는거) - 이전의 기록을 남겨라
    암묵적편견 (내부 사람들만 테스트하는거) - 팀원들에게 이것의 위험함을 알려라
    매몰비용오류 (시간 들이면 포기 못하는거) - 중간 단계를 설정하라. 여기서 더 할지/말지 고르는

     

    [회고 질문]

    실제로 구글에서 쓰이는 회고 질문들을 알려주는데 다음과 같다.

    무엇이 잘 되었나요? 
    무엇을 개선할 수 있나요? 
    어떤 도구가 시간과 노력을 가장 많이 절약해 주었나요?
    내가 가장 만족감을 느꼈던 때는 언제였나요?
    이 스프린트 동안 팀에 최선을 다해 기여하는 데 무엇이 도움이 되었나요?
    무엇이 잘못되어 나를 당황하게 만들었습니까?
    어떤 문제가 가장 자주 발생했나요?
    우리가 팀으로서 가장 큰 도전을 경험한 때는 언제였다고 생각하나요?
    팀이 디자인을 완성하는 데 필요한 작업을 과대평가했거나 과소평가했나요?
    외부 요인으로 인해 생산성이 저하되었습니까?
    가장 중요한 것은 최종 디자인이 실제로 사용자 문제를 해결하는가입니다.
    스프린트 중에 내가 발견한 것 중 아직도 궁금한 것은 무엇입니까?
    현재 프로세스로 인해 팀이 더 나은 솔루션을 만드는 데 어떻게 방해가 될 수 있습니까?

     

    회고 때 무엇이 잘 되었고 못 되었고 뭘 더 개선했는지는 이미 묻고 있는 질문이지만, 

    스프린트 중 발견한 것에서 아직도 궁금한 거라던가, 팀이 가장 큰 도전을 했을 때가 언제인지 등은 회고하지 않았는데 내가 놓치고 있는 것이나 팀문화를 만들어나가는 근거로 사용하기에 적절한 회고 질문이라 나도 다음 회고에는 써먹어보려고 한다.


     

    그 외 여담으로는 생각보다 회사들이 일하는 방식이 비슷하다고 느낀 것? 물론 스프린트를 몇일 하냐는 좀 다르지만(나는 짧게 압축해서 하는걸 선호함) 의외로 내가 그냥 몸으로 체득해서 일하는 방법이 구글 디자이너들이 일하는 방식이랑 크게 다르지 않음을 많이 느낌 ㅎㅎ

    데이터 보고, 사용자가 왜 그랬을까 고민하고, 분석하고, 거기서 뭔가 문제를 찾고, 개선하고, 개선됐는지 확인하고, 다시 데이터 보고... 

     

     

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